本文告诉大家两个不同的方法进入全屏模式
本文属于 SharpDx 系列 博客,建议从头开始读
本文的上一篇是 C# 从零开始写 SharpDx 应用 初始化dx修改颜色 本文的代码将会在上一篇的代码上修改
在 SharpDx 里面可以通过两个方法进入全屏模式,一个是窗口进入全屏,另一个是交换链进入全屏
窗口模式
和普通的 WPF 窗口差不多,可以在 RenderForm 创建的时候设置进入全屏模式,全屏就是最大化的窗口同时去掉标题栏,隐藏任务栏
在 Windows 只要整个屏幕的所有像素被填充,那么任务栏将会自动隐藏
在 RenderForm 有一个属性是 IsFullscreen 如果单修改这个属性是没有用的,需要同时设置 AllowUserResizing 属性
_renderForm = new RenderForm();
_renderForm.WindowState = FormWindowState.Maximized;
_renderForm.IsFullscreen = true;
_renderForm.AllowUserResizing = false;
这样就可以进入全屏,没有标题栏和任务栏
设置透明窗口
在窗口里面可以通过 TransparencyKey 设置某个颜色作为透明颜色,然后通过 AllowTransparency 设置支持透明
_renderForm.TransparencyKey = Color.Transparent;
_renderForm.AllowTransparency = true;
这时画出的透明的颜色就是让窗口透明,透明的部分会命中到后面的元素
和 WPF 的全屏不相同的是,在 SharpDx 里面不会占用屏幕透明的内存,也就是透明部分不需要使用程序进程的内存
交换链全屏
如果开启交换链的全屏,那么窗口透明将无法使用,使用交换链透明,在 Windows 的 DWM 将会整个屏幕的绘制交给程序,此时的程序绘制速度能更快
其他的应用有关渲染部分都不会执行,特别是其他的 dx 程序,这样程序可以用到很多的计算。用交换链的全屏可以做到更高的性能,但是在进入的时候都会因为屏幕显示切换出现黑色,现在很少有游戏使用交换链全屏
在上一篇说到的 InitializeDeviceResources 方法里面通过 CreateWithSwapChain 方法创建交换链的下方,可以设置全屏
private void InitializeDeviceResources()
{
var backBufferDesc =
new ModeDescription(Width, Height, new Rational(60, 1), Format.R8G8B8A8_UNorm);
var swapChainDesc = new SwapChainDescription
{
ModeDescription = backBufferDesc,
SampleDescription = new SampleDescription(1, 0),
Usage = Usage.RenderTargetOutput,
BufferCount = 1,
OutputHandle = _renderForm.Handle,
IsWindowed = true
};
Device.CreateWithSwapChain(DriverType.Hardware, DeviceCreationFlags.None, swapChainDesc,
out _d3DDevice, out _swapChain);
// 全屏
_swapChain.SetFullscreenState(new RawBool(true), null);
// 忽略代码
}
通过 SetFullscreenState 可以将交换链的渲染信息输出到屏幕,在Windows Vista或更高版本中其实 独占 模式不会让整个程序用到所有的 GPU 资源,因为 GPU 是共享的,但是可以让程序用到更多的资源。清真的程序在其他程序进去全屏的时候,渲染策略会和这个程序最小化一样,不会做实际渲染
DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) Best Practices - Windows applications
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